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 Call of Duty: World at War Análise

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RicFazeres
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MensagemAssunto: Call of Duty: World at War Análise   Call of Duty: World at War Análise Icon_minitimeSex Jul 03, 2009 3:19 pm

Parte 1

A primeira coisa que vos pode passar pela cabeça quando tiverem em mãos uma cópia do jogo Call of Duty: World at War é se o cenário da segunda guerra mundial ainda compensa. Será que passados tantos jogos que passaram em revista o desembarque das tropas norte-americanas nas praias de Ohama (Normandia) até ao assalto final, bem no coração da Alemanha de Hitler, ainda se pode falar, sem reservas, quanto a uma iniciativa estimulante que tenha por base aquela que foi a guerra mais sofrível para a Humanidade? À partida, a percepção é que o tema está exaurido e com isso fica mais difícil para as produtoras encontrarem novos argumentos e formas para fazerem um título que seja capaz de se distinguir dos demais.

No entanto e quando o tema chegou às mãos da Treyarch, produtora da Activision, esbateu-se o tom pessimista, principalmente porque no ano passado a Infinity Ward (produtora irmã) mostrou como a luta contra o terrorismo e erradicação de conflitos à escala global, numa representação actual, pode ser acompanhada com grandes doses de acção intensa que prendem o jogador em cada instante. E nesta moderna incursão pela guerra as missões tornavam-se tão distintas como empolgantes de seguir, sem um fio cronológico e ordem que pudesse ao cabo gerar uma saturação.

World at War mantém o mesmo envolvimento, com um ritmo até mais explosivo, visceral, maduro, apoteótico, triunfante, de marcha imparável , relançando a guerra a partir das definições técnicas de Modern Warfare, o que se por um lado pode significar uma reposição de traços caracterizadores do último capítulo, por outro lado consegue renovar com confiança a diferente abordagem à segunda guerra, localizando-se temporalmente na fase final do conflito, seguindo de perto duas frentes de combate que juraram vingar os incautos ataques do Japão a Pearl Harbour e dos Nazis à Rússia, visando assim a frustração definitiva do eixo Berlim (Roma) Tóquio.

No terreno aplica-se força, “brute force” como insiste o Sargento Reznov (voz emprestada de Gary Oldman), vagas incessantes de disparos, fazendo uso de maquinaria diversa, entre avanços progressivos de forte insistência e cuidado, com o apoio dos tanques, seja em apertada guerrilha urbana seja em trincheiras abertas entre altas palmeiras e vegetação densa à mercê dos morteiros, dos ataques surpresa corpo a corpo e onde qualquer cabeça fora de um abrigo paga caro pelo ritmo impiedoso das metralhadoras fixas no interior de bunkers espalhados pelas ilhas japonesas. O objectivo é oprimir o inimigo, romper e montar uma cerca até ao fim da última força resistente.

A existir algum desfasamento nas combinações de ataque, ele ocorre no apoio aéreo, solicitado com tanta precisão pela via das coordenadas, através de bombardeamentos cirúrgicos na ala adversária, que não tem grande correspondência com a tecnologia emergente à época e acaba por ser mais uma tradução dos ataques solicitados em Modern Warfare que uma definição aceitável. É verdade que todos os jogos que têm por base a segunda guerra procuram criar o mesmo dinamismo e até acrescentam pontos de diferença, mas a Treyarch tem aqui o mérito de conceber cada detalhe com um rigor e realismo convincentes. Ainda que as missões sejam distintas e o campo de batalha mais alargado, há sempre uma grande bateria de esforços e por entre os detalhes e animações que fazem a diferença, o rigor da guerra surge com todas as dificuldades. Para o que nos interessa, está mais divertida e com uma espectacularidade ímpar.

Trailer em HD



Última edição por RicFazeres em Sex Jul 03, 2009 3:24 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Call of Duty: World at War Análise   Call of Duty: World at War Análise Icon_minitimeSex Jul 03, 2009 3:22 pm

Parte 2

World at War em modo singular não é um jogo de grande longevidade. Dependendo da dificuldade eleita é obra para se concluir entre cinco a dez horas. Dezasseis missões representam o percurso intercalado e não linear, tal como já sucedia nos jogos anteriores. Mas se isto parece pouco, e não deixa de ser, certo é que cada missão faz suar, sendo vivida com fervor e grande intensidade. Sem momentos mortos e já que os tempos de carregamento se fazem com curtos “briefings” de explicação histórica sobre o que está por detrás de cada missão, num tom respeitado e severo, há uma tremenda imersão bem favorecida pelo permanente ruído de balas e bombas, e gritos; o impiedoso som da guerra. Aliás com um bom sistema de som 5.1 à volta do televisor o barulho é qualquer coisa de abissal.

World at War põe o jogador na pele de dois soldados em duas frentes distintas. O norte americano Miller e o russo Dimitri Petrenko. Ambos escapam com sorte às mãos do inimigo. Miller está refém dos japoneses, vê o seu colega de armas executado com uma naifada ao pescoço, quando um grupo de “marines” consegue, em contra golpe, evitar mais uma execução, partindo de seguida para a limpeza dessa pequena ilha. Na Rússia, em Estalinegrado, Petrenko sobrevive ao extermínio de um grupo de soldados que ainda mostravam sinais de vida dentro de uma vala comum. Nos dois casos paira um sentido de vingança imediato, um ajuste de contas e uma vontade de reviravolta dos acontecimentos. Sem uma sequência linear, os campos de batalha oscilam.

Os inimigos revelam comportamentos distintos, são mais traiçoeiros e inesperados na Ásia, e no envolvimento do jogo as missões distinguem-se. Embora ocorram algumas comparações com Modern Warfare no primeiro capítulo da campanha na Rússia, entre os edifícios de Estalinegrado abatidos pelos bombardeamentos nazis quando ao soldado Petrenko lhe é dada uma espingarda com mira para uso ao jeito de um “sniper”, o palco da batalha progride por entre espaços abertos num acesso até às últimas barreiras e fortificações dos inimigos. Por outro lado, as zonas de confronto são agora mais amplas, extensas e possibilitam diferentes percursos e abordagens. Sendo uma nítida vantagem o sistema de gravação automática a cada “checkpoint”, deparada determinada dificuldade há sempre a hipótese de ir por outro caminho.

E na elaboração dos cenários não há como ficar surpreendido já que os produtores conseguiram captar em pleno a densidade e morfologia das montanhas nas ilhas japonesas, assim como as zonas agrícolas de Sallow, planas e de trilho fácil para o acesso do exército vermelho até Berlim, com a entrada no último reduto do regime Nazi, o Reichtag. Alternando entre a campanha americana e soviética, algumas missões assumem destaque pela espectacularidade, pelo conjunto em movimento. No avanço até Berlim, ao longo de uma planície, a movimentação imparável da infantaria soviética, sempre com os tanques a arrepiar caminho é qualquer coisa de fascinante. No Japão, o desembarque ao jeito do "Resgate do Soldado Ryan", precede um avanço periclitante entre bunkers, até ao aniquilamento da artilharia anti-aérea. Na missão seguinte procura-se por um piloto de um caça despenhado no meio de um pântano, até que mais à frente se chega a um ponto aberto de forte combate terrestre e aéreo, precipitado pela queda, além colinas, de um bombardeiro americano. Com o apoio de tanques e naquele inferno dilacerante de chamas, explosões e mortandade, os soldados controlados pela inteligência artificial prestam um auxílio fundamental.

Depois de chegarem a Berlim os soviéticos enfrentam um cenário denso, mais complexo, da guerrilha urbana, havendo muitos inimigos escondidos no interior dos edifícios semi-destruídos e escombros, “snipers” à janela, soldados abrigados em túneis escuros de opaca luminosidade. A natureza dos combates assume uma agressividade maior, quase repugnante moralmente (apesar de se enfrentar olhos nos olhos o que realmente aconteceu), na forma impiedosa como os mais fortes decepam a vida aos adversários tolhidos e desprovidos de qualquer defesa, sendo isso mesmo notório em algumas passagens de síntese

Mas com tantos jogos que procuraram recriar as batalhas aero navais como a que aconteceu em Midway, está particularmente admirável a missão que leva ao afundamento de três grandes embarcações japonesas de guerra. Remetido para um avião robusto, anfíbio e repleto de pesadas metralhadoras junto às asas e na parte inferior do nariz, cedo o ataque aos navios alarga-se aos aviões Zero, autênticos Kamikaze que surgem às dez, duas e onze horas. Os voos rasantes dos Zero, relembrando aqui a mecânica de Afterburner com imensos abates aéreos, explosões par de metros à frente e com uma envolvente claridade do luar. Fantástica. Do outro lado e com os nazis encurralados, nem por isso a resistência é menor.

O avanço pelos cenários determina-se em bom rigor pela profundidade da actuação do jogador. Por algumas vezes o adversário abastece-se quase infinitamente de tropas, mas só quando for alcançado determinado ponto ou deflagrada uma bomba é possível contornar o checkpoint. Quase sempre cabe ao jogador dizimar a maior pressão dos adversários e infiltrar-se nas linhas da frente, tornando a missão mais arriscada e perigosa, apesar de estar geralmente bem servido pela actuação dos colegas controlados pelo computador.

Mesmo assim há adversários que não se escondem o suficiente, permanecendo erguidos à espera de uma bala com melhor pontaria, o que também não deixa de causar alguma consternação. No esquema de combate, nada de muito novo para quem já passou por Modern Warfare. Nos braços segue a maquinaria da época com manuseamento típico, sobrando ainda espaço na mochila para mais uma arma (trocável com as abandonadas pelos inimigos), granadas e outras com o propósito de libertar uma nuvem de fumo, impedindo que o adversário tope o avanço das tropas. De pé, agachados ou estendidos ao comprido no terreno, o sistema funciona como a série nos habituou bem há um ano, suave e preciso, fazendo de World at War um FPS muito competente e sem lacunas de maior.

O armamento é variável e típico das facções em presença. As bayonetas japonesas são uma das novidades, para aquilo que é habitual no género e sempre sobra uma utilidade especial para o espeto na ponta do cano da arma na eventualidade de um combate corpo a corpo. Adição importante é o lança chamas, uma poderosa arma que permite brincar com o fogo, fazendo dos inimigos bolas de fogo e fumo móveis. Podem também pegar enormes labaredas à vegetação e às árvores, entre outras estruturas voláteis como casas de madeira. Já que o adversário dispõe de equipamento semelhante também terão de contar com a oposição dos lança chamas, mas nesse caso, para os erradicar e a quem estiver ao redor, o melhor é enfiar umas quantas balas nos depósitos de combustível para mais uma explosão ofuscante de efeito surpreendente. A intensidade do lume conjuga-se com o fumo negro, de espessura, denso, que com as típicas nuvens escuras da queima de combustível. Lidar com as granadas enviadas pelos inimigos pode ser uma dor de cabeça suplementar, já que o esquema é algo similar a uma partida de ténis, sendo possível em muitas situações enviá-las de volta, mas quando assim não acontece o aviso é para fugir antes de uma ceifa perfeita.

O motor gráfico é o mesmo que esteve na base de Modern Warfare, logo aí se pode comprovar como World at War segue as mesmas pisadas, assegurando um desempenho bem acima da média, com secções verdadeiramente impressionantes e sem que se detectem problemas de fluidez ou outras irregularidades. Por já ser habitual nos jogos da segunda guerra mundial a descrição de zonas citadinas, não é tanto ao abrigo da campanha soviética que o jogo revela pormenores com traço a novidade, excluindo provavelmente o avanço pelas linhas alemãs nas planícies Sallow, quando se vai na torre de um grupo de tanques soviéticos em marcha.

Trailer do Gameplay modo história

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MensagemAssunto: Re: Call of Duty: World at War Análise   Call of Duty: World at War Análise Icon_minitimeSex Jul 03, 2009 3:28 pm

Parte 3

Do lado da campanha americana, no Japão, há efeitos visuais verdadeiramente arrebatadores. Para quem já teve oportunidade de experimentar a versão beta multiplayer certamente terá retido o cenário junto ao mar, constituído por pequenas palhotas e sob a luz do luar limpo, tornando mais difícil a percepção do inimigo, naquele aspecto onde o realismo do cenário dificulta as operações. No meio da escuridão, subitamente estala uma claridade artificial, detonada, tão forte, quase de xénon, num contraste ímpar. O combate em Okinawa deixou os americanos desgastados, à beira do limite físico e psicológico perante a organização e eficácia da resposta dos japoneses muito por culpa dos declives montanhosos, onde se agrupavam para lançar contra golpes surpresa. Numa das missões há que avançar por uma colina, tendo a adversidade da chuva, insistindo bátegas sobre os capacetes, numa predominância de cinzento e verde da vegetação, confundindo-se com a camuflagem rasteira das tropas do Imperador Hiroíto.

Uma das grandes alterações em World at War é a experiência em modo cooperativo, alargada até quatro jogadores em rede (ou dois através de ecrã repartido), que é ao mesmo tempo uma novidade dentro da série. Porém, ao contrário do que seria de esperar, os jogadores não vão disputar a campanha tal qual ela é desenvolvida no modo singular, desde a primeira até à última missão. Selecciona-se uma das disponíveis e uma vez concluída regressam ao ponto de encontro, podendo escolher outra missão para disputar em conjugação de esforços. Neste caso não terá lugar a pequena narração que habitualmente antecede o arranque dos níveis. Na prática os jogadores podem optar pelo modo cooperativo normal, num processo de normal entreajuda, sendo admissível recuperar os colegas entretanto abatidos.

Em alternativa e para apurar quem dos quatro é o verdadeiro artilheiro, o modo “co-op” competitivo - gosto de chamar-lhe arcade - funciona como um sistema de “ranking” em tempo real, sendo atribuídos pontos pelos adversários alvejados, multiplicando-se a pontuação pelo tempo que o jogador permanecer imune às investidas adversárias. Numa base de comparação que é praticamente inevitável com Modern Warfare, certo é que esse capítulo da série estabeleceu uma referência nos combates para múltiplos jogadores através de um sistema de progressão baseado nos pontos de experiência que permitem, a dada altura, desbloquear conjuntos de perks, isto é, combinações distintas de armamento que atribuem diferentes funções ao jogador

Pois bem, toda a estrutura está de volta, apesar de se esperar que no espaço entre os dois jogos fossem incluídas algumas alterações relevantes. A Treyarch optou no entanto por manter o mesmo esquema de acumulação de pontos de experiência obtidos em função da prestação nos vários mapas. Na subida de ranking serão desbloqueadas novas armas e acessórios que as habilitam para melhor desempenho e aqui entra o sistema de “perks”, as habilidades especiais que podem ser gravadas até um máximo de quatro soluções, alteráveis cada vez que se parte para um novo jogo. As combinações são imensas e oferecem um desafio ajustado ao valor dos adversários.

A utilização dos tanques em alguns mapas é um dado interessante, apesar da sua utilização ficar restrita a poucos mapas. Mesmo que sejam máquinas apelativas pela eficácia na destruição são vulneráveis mercê a elevada exposição. Porém, ajudam e de que maneira ao calor da batalha. Com sentimentos mistos está a inclusão do ataque com cães danados, rápidos a atacar e em corrida ziguezagueante. Os restantes modos de jogo como Team deathmatch e captura da bandeira estão de volta, sempre com ajuste na dificuldade.

World at War é uma boa máquina de guerra que justifica uma volta. Apesar do inevitável paralelismo com Modern Warfare, que não o desvia o suficiente de uma execução semelhante, e mesmo com umas falhas menores, a verdade é que mantém-se como um título sólido, convincente e com muitos pontos de apelo. O sistema de combate, preciso e de simples adaptação permanece íntegro, assim como toda a estrutura multiplayer, quase uma marca da série. Mas é no recuperar da segunda guerra, com uma atmosfera mais explosiva e empolgante, que este novo capítulo revela com segurança, quando se assalta o último castelo imperial Okinawa e se hasteia a bandeira do exército soviético no cimo do Reichtag, que aquela foi a guerra mais pungente da história da Humanidade.

Trailer do gameplay modo multijogador online



Fonte : Eurogamer.pt
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