Andar... andar e andar, este foi sempre o que pensei sobre Operation Flashpoint. Quem jogou o anterior, sabe bem do que falo. Paisagens longas, vastas e quase uma infinita forma de progressão no terreno. Olhas para um morro elevado, ou para uma saliência no terreno e pensas, "Ali é um bom sítio". Para chegares lá, tens que percorrer imenso terreno, mas cuidado, pois aqui um tiro significa morte e não cores vermelhas.
Se estão à espera de um jogo de acção pura e dura, então podem parar de ler já por aqui, e irem dar uns tiros a Killzone 2, ou a um CoD qualquer. Já saíram? Ok, então para os interessados em simuladores de guerra, aqui vai. Tive acesso a um versão já bastante avançada de Operation Flashpoint: Dragon Rising, mas quando digo avançada não refiro ao seu estado de produção, mas sim ao seu tempo de produção, penso que este seja o ideal. Foi-me dado acesso a dois níveis, debaixo de uma temática ficcionada, denominada Dragon Rising, com pano de fundo um ataque do exército chinês a uma ilha chamada de Skira. Os dois níveis têm o nome de Dragon Rising e United we Stand.
Desde o início é notória a preocupação com a componente sonora, pessoalmente acho que é algo muito acima do que se tem visto. Como o ambiente se compreende no oriente, músicas e sons orientais premeiam o jogo, e são de uma beleza rara. É interessante começar este artigo falando directamente da sua sonoridade, e fico surpreendido com o cuidado a este nível. Claro está que no "jogo-jogado" os sons tomam outro relevo, ainda mais corpóreos e sublimes. O som faz-se também de silêncio, e neste aspecto toda esta componente premeia o jogo, tornando o ambiente vivo, suave e muitas vezes quase poético. Sentidos à parte, saliento o som dos bombardeamentos, das rajadas de tiros a passar por nós, levando a nos desviarmos literalmente e tentar perceber de onde eles vêm.
A partir daqui tudo é uma linha recta, sempre a descer. No jogo temos que cumprir determinadas ordens, que nos são fornecidas num briefing inicial da missão e ao longo de todo o nível, quer por texto no ecrã, bem como por ordens directas. Embora o ambiente seja amplo, o jogo tende a ser linear, abrindo, numa espécie de leque territorial, as opções de progressão, com objectivos bem precisos em determinados checkpoints, mostrados num ícone de distância. O que separa este jogo de qualquer FPS de acção, é a sua componente táctica e técnica, obrigando ao jogador a olhar para este tipo de jogo com outros olhos. Se vens de um FPS de acção feito Rambo com a pica toda, é morte certinha à primeira badalada de dor.
De realçar que embora o jogo seja de uma forma lento em termos de progressão, existe momentos de tensão e de acção mais demorada. O sábio uso de todo o armamento é um dos factores mais importantes, X arma em X local poderá fazer toda a diferença. Como jogo de simulação que é, ou pretende ser, todo o armamento não está assim tão facilmente ao nosso alcance, embora tenha uma tendência natural de querer agradar a gregos e a troianos, dando um pouco de dois mundos. Demonstro isto, pela forma de trocarmos de arma, onde todo o material, desde granadas, a kits médicos, a famosa faca, e outras armas está num alcance demorado e lento, num menu vertical lateral. A troca rápida de arma não existe, podendo apenas efectuar pela arma principal e granada. Em suma isto cria um certo feeling de guerra, mas o desespero por sacar de imediato de uma determinada arma pode jogar para o lado essa dita simulação.
Os comando de voz para dar ordens aos camaradas, provêm de um menu redondo com quatro opções/categorias possíveis, que se dividem em sub-comandos. É necessário dizer que a reacção dos nossos colegas aos comandos dados não são propriamente rápidas, denotando uma falta de IA ou na melhor das hipóteses não berro bem alto. O melhor é mesmo nem dar ordens, que o seu comportamento melhora. Como componente táctica julgo haver ainda muita margem para melhorar, pois nunca senti a necessidade de ajuda, a não ser no caso de ficar ferido, mas mesmo nesses casos, nem uma única vez de todo o tempo que joguei, consegui com que alguém me viesse curar, resultando num lago de sangue bem mesmo ao meu pé.
Para além da ajuda terrestre, temos também a ajuda aérea, podendo, como no caso do nível Dragon Rising, recolher informações e coordenadas de determinados locais e chamar um raid aéreo. Interessante foi verificar que podemos escolher que tipo de ataque queremos, se concentrado, ou mais arrasador cobrindo um maior número de terreno. Também pelos ares vem ajuda em nosso socorro, principalmente quando terminamos os níveis e temos que recorrer a uma zona de resgate. Até nestas pequenas coisas, o jogo é brutal em termos de simulação, pois ao chegar ao local vemos o helicóptero ao longe e quando nos detecta vem em nossa direcção. Neste momento entra a componente sonora e também visual em acção, a suavidade da chegada, o barulho cada vez maior das hélices, e até o seu aterrizar tornam a experiência gratificante e real
Cobrindo um pouco mais sobre o comportamento dos colegas e também dos inimigos, julgo ser um dos factor a ter em conta como correcção até o jogo final. Num jogo onde a componente simulação é o estandarte, esperamos que tudo seja o mais real possível, nem falo em termos gráficos(já a seguir), mas sim em termos de comportamento perante determinadas situações, que de apenas uma ordem directa, ou no caso dos inimigos a compreensão do que está a passar ao seu redor. Verificar que um soldado se fixa num campo a descoberto e nunca mais sai dali e apenas dispara é no mínimo ridículo. Já para não falar dos problemas de "triggers" da acção, que são ainda em excesso no jogo. Um exemplo disso, foi quando tive de matar um colega porque ele simplesmente não subia para o helicóptero, que nos tinha apanhado num zona de resgate. Ou isso, ou ficávamos os dois num piquenique. Felizmente isto não é caso único de OP:DR, pois inúmeros jogos o têm e nas suas versões finais isso já não acontece, ou mesmo se voltarmos a tentar o nível.